Czekam. Słońce kreśli refleksy w okularze karabinu. Czasem obraz przetnie skrzydlata ważka. Robi się coraz cieplej, słońce mocniej operuje pośród żółknących traw i czerwonobrązowych drzew. Cisza. Spokój. Recenzujemy ArmA 2.
Ułamek sekundy
Żółknące brzozy, samotne sosny i drewniane domy. Zupełnie jak tu, na wschodzie Polski. I nagle z oddali, zaczynam wyławiać coraz wyraźniejszy dźwięk łopat MI-8, coraz bardziej wyrazisty, coraz głośniejszy.
Przeczesuję niebo przez okular karabinu i poza nim, szukam punkciku, śladu śmigłowca. Jest, nadleciał od wschodu, z dużą prędkością tuż przed lotniskiem zadarł gwałtownie nos ku górze by wytracić prędkość.
Odnalezienie pilota w celowniku zajęło o ułamek sekundy za długo, ale strzelam. Raz i celnie. Śmigłowiec chwieje się i opada na ziemię, eksplozja przewraca stojących nieopodal powstańców, wycofuje się pełzając po ziemi.
Zadanie wykonane, śmigłowiec – a w zasadzie jego pasażer – unicestwieni, rozpoczyna się operacja.
Zmieniam pozycje, raz po raz obserwując w celowniku żołnierzy. Powietrze przecina szum wirników, z zachodu z dużą prędkością nadlatują dwie kobry, zarzucając lotnisko gradem rakiet potęgują chaos wśród powstańców, tuż na nimi unowocześniona wersja UH-1, razem sześć sztuk.
Przyziemiają na chwilę, lecz piloci nie decydują się na trwałe posadzenie maszyn na ziemi, kiwają się lekko w przód i w tył. Ze śmigłowców wyskakują żołnierze, w stronę powstańców lecą granaty dymne, strzelcy pokładowi prują po okolicy z vulkanów zamontowanych na śmigłowcach. Amerykańska Piechota Morska – współczesne Legiony rzymskie – wyznacza standardy pól bitewnych, górując technologicznie nad przeciwnikami wymusza sposób prowadzenia walki.
Rambo się tu nie mieści
Pewnie dlatego Czesi z Bohemia Interactive zdecydowali się umieścić nas w tej formacji. W ArmA II w trybie kampanii jesteśmy żołnierzem amerykańskim, na świetnie symulowanym polu walki.
Każdy znajdzie tu coś dla siebie, fani armii mogą się sztywno trzymać procedur, hierarchii i kariery. Okazywać szacunek mijanym oficerom, salutując za pomocą "\", ci mniej subordynowani misje mogą realizować w dowolny sposób, mogą ich też nie realizować w ogóle.
Przemierzać tereny Czarnorusi angażując się w potyczki lub unikając starć. Stratedzy pokierują losami bitwy, przegrupują jednostki, uderzą z zaskoczenia, słowem normalna sztabowa robota. Znajdzie się też wariant strategiczno-ekonomiczny. Najmniej miejsca jest tu dla Rambo.
W ArmA II nie da się siać spustoszenia w szeregach wroga i pochłaniając setki apteczek przeć naprzód. Bo tu nie ma apteczek. Rannemu pomocy może udzielić jedynie towarzysz broni lub sanitariusz. To kolejny aspekt zwiększający realizm, i choć można się, oczywiście, spierać o to, czy postrzelony w brzuch czy udo żołnierz po interwencji sanitariusza może wrócić do walki, to nie popadajmy w przesadę.
Prawdziwie realistyczny symulator położyłby nas do szpitala na tygodnie i wymusił wielomiesięczną rehabilitację... W ArmA II realizm jest dobrze wyważony, jest go dużo, ale ciągle jeszcze da się grać.
Podoba mi się też u Czechów przywiązanie do detali, gdy z nasłonecznionego podwórka wbiegniesz do stodoły minie chwila nim wzrok przyzwyczai się do ciemności. Takich smaczków w grze jest dużo prawie tyle samo, co błędów, ale te ostatnie są sukcesywnie eliminowane.
Wojenna interakcja
Brakuje mi tylko karczowania lasu za pomocą karabinów. Przyroda poddaje się, drzewa ustępują miejsca wozom pancernym a trawa kładzie się za pełzającym żołnierzem… brakuje tylko możliwości przystrzyżenia krzaków za pomocą ołowiu. Ale tak naprawdę w ArmA II najważniejsze są emocje, kiedy zwykły patrol przeradza się w konfrontacje, kiedy chowając się między budynkami przeczesujesz wioskę w poszukiwaniu wroga, kiedy świst kuli urywa się tuż przy tobie.
Ta gra świetnie buduje napięcie, dodatkowo Czarnoruś to nie pusty teren gdzie mierzą się armie, tu żyją ludzie i zwierzęta. Stado krów spłoszy się, gdy nisko przeleci śmigłowiec, gdy zaczniesz strzelać przerazisz mieszkańców. Interakcja z tymi, o których toczy się ta wojna, to prawdziwa potęga tego symulatora.
Wróćmy jeszcze na chwilę na lotnisko. Amerykanie opanowali już prawie wszystkie budynki, regularnie lądują kolejne śmigłowce, powstańcy wycofują się chaotycznie.
Obserwuję jednego, który klęka i mierzy z bazooki w przyziemiającą maszynę. Tuż koło mnie zatrzymuje się UAZ z karabinem maszynowym, strzelec lustruje okolicę, zamieram na chwilę w bezruchu.
Obserwuję, jak pocisk z bazooki roztrzaskuje śmigłowiec, powstaniec podrywa się i biegnie w stronę lasu. UAZ odjeżdża. Biorę na cel strzelca, gdy ten osuwa się bezwładnie kierowca przyspiesza, strzał, drugi, trzeci... Temu się udało.
Jestem tylko trybikiem
W dole walka jeszcze trwa, ale jej wynik jest przesądzony. Nie mam złudzeń: jako pojedynczy żołnierz nie mam znaczącego wpływu na przebieg starcia, podejmowane decyzje mogą – ale rzadko – skutkować zwrotem akcji. Tu jest się częścią machiny, elementem składowym.
Zastrzelenie pilota rosyjskiego śmigłowca, oraz przede wszystkim śmierć pułkownika na jego pokładzie, uruchomiła całą tę bitwę, ale teraz żyje ona już własnym życiem i zmierza ku rozstrzygnięciu. Sytuacje mogłaby zmienić tylko interwencja rosyjskich czołgów, ale nie tym razem, na wsparcie pancerne liczyć nie może żadna ze stron.
Dlaczego? Bo na tej planszy nie umieściłem ani jednego ciężkiego pojazdu... No, ale dość tej zabawy edytorem. Dziś, 7 sierpnia, polska premiera ArmA 2, więc wybaczcie, jakiś czas będę nieobecny.
Nasza ocena: 88/100