Polski drużyna w składzie: Filip ‘Neo' Kubski, Łukasz ‘LUq' Wnęk, Wiktor ‘TaZ' Wojtaz, Mariusz ‘Loord' Cybulski i Jakub ‘kuben' Gurczyński – jako zespół AGAiN – w chińskim Chengdu pokonała wszystkich i w niedzielę zdobyła mistrzowski tytuł w grze Counter Strike 1.6
600 poleceń na minutę
Cybersport ma jedną niezaprzeczalną zaletę: wystarczy komputer i gra. Nie trzeba stadionów, boisk i sal. Trzeba jednak ciężko trenować i mieć niesamowity refleks.
Dlaczego? W ciągu minuty gry w Counter Strike 1.6 (strzelanina, gdzie walczą ze sobą dwie pięcioosobowe drużyny), doświadczony gracz wydaje ok. 600 poleceń. To znaczy, że w ferworze walki 6 razy w ciągu sekundy naciska klawisze i klika myszką. Klikając cokolwiek na klawiaturze trudno o lepsze tempo, a tu jeszcze trzeba klikać świadomie i w koordynacji z pozostałymi członkami drużyny. Stąd najlepsi trenują równie ciężko i często jak "prawdziwi” sportowcy.
Są mistrzostwa, są narodowe ligi, są też miejsca, gdzie swoją przygodę mogą zacząć amatorzy. Na Cyberarena 36i6 znajdziemy sporo rozgrywek dla "dla średnio zaawansowanych”, gdzie nikt nas nie będzie co chwila zabijał. Są gry sportowe (FIFA), wyścigowe (Need for Speed Undercover), strategiczne (Warhammer 40000: Dawn of War II, Red Alert 3).
Największym zainteresowaniem – i to od lat – cieszy się jednak Counter Strike 1.6. – W naszych rozgrywkach ligowy tylko w tę grę gra ponad 6 tysięcy graczy – mówi nam Łukasz Rożej z Cyberareny 36i6. Inne liczby też robią wrażenie, bo e-sport staje się coraz bardziej opłacalny. – Roczne zarobki drużyny, która zdobyła teraz mistrzostwo świata to kilkaset tysięcy zł. Tylko w Chinach główna nagroda wynosiła 35 000 dolarów.
W Polsce jeszcze tak dobrze nie jest: za pierwsze miejsce w wielkim finale Cyberareny36i6 drużyna AGAiN zagarnęła 10 tysięcy złotych plus nagrody rzeczowe.
– Ale pod względem umiejętności polscy gracze mogą śmiało rywalizować z najlepszymi zawodnikami z całego świata – podkreśla Łukasz Rożej. – W Polsce sport elektroniczny dopiero się rozwija. Mimo to, z roku na rok widać rosnące zainteresowanie wirtualnym współzawodnictwem, chociażby w naszej lidze, gdzie z każdym nowym sezonem coraz więcej graczy chce wziąć udział w e-sportowych rozgrywkach.