Marka Heroes of Might & Magic jest jedną z najbardziej znanych w świecie komputerowej rozrywki. Dość powiedzieć, że część trzecia ukazała się 11 lat temu, a wciąż jest dla wielu najlepszą grą w historii. A my prezentujemy historię całej serii.
Wszystko przez żonę
Dla Jona Van Caneghema główną inspiracją do pracy nad kolejną grą była… żona. Będąca wielką fanką King's Bounty namówiła męża, aby nowy projekt przypominał jej ulubiony tytuł, ale był umiejscowiony w świecie Might & Magic.
Dzięki temu w 1995 roku ukazała się pierwsza gra strategiczna z cyklu Heroes of Might and Magic. Akcja rozgrywała się w świecie Enroth; będącym połączeniem średniowiecza z fantasy. Warstwa fabularna skupiona była na czterech władcach a dokładniej:
Rycerzu (Lord Ironfist)
Barbarzyńcy (Lord Slayer)
Czarodziejce (Królowa Flamanda)
Czarnoksiężniku (Lord Alamar)
(ale tak naprawdę fabuła nie miała tu pieszego sensu i znaczenia, co zmieniło się dopiero w trzeciej części). Naszymi głównymi celami była rozbudowa zamków, powołanie najlepszej armii i podbijanie kolejnych, nieznanych krain. Elementem, który pozostał najważniejszy do dnia dzisiejszego byli bohaterowie. To oni mieli "przy sobie” armie, mogli zbierać artefakty, surowce, zdobywać zamki, zajmować oddzielne obiekty jak kopalnie czy po prostu odkrywać świat.
Cała mechanika poruszania się jak i walki zostały opracowane w trybie turowym. Bohaterowie nie brali bezpośredniego udziału w walce: wspomagali magią swoje armie składające się z maksimum pięciu rodzajów oddziałów. Pierwsi hirołsi mieli również znakomitą jak na tamte czasy grafikę. Nie było to ponure fantasy, które pogłębiałoby naszą depresją.
Hirołsi odnieśli sukces i kontynuacja była tylko kwestią czasu. Fani nie musieli zbyt długo czekać. W 1996 roku ukazało się Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. Mechanikę gry ulepszono, dodano nowych bohaterów (w tym Nekromantę i Czarodzieja). Niektóre z oddziałów (wampir czy smok) można było ulepszyć, przez co zyskiwały one nowe walory. Nasz bohater obok wcześniejszych umiejętności czyli ataku, obrony, mocy i wiedzy uzyskał cztery dodatkowe, które mógł rozwinąć od poziomu podstawowego po zaawansowany aż do eksperta.
W tej części mogliśmy rozegrać dwie kampanie stając po stronie Lorda Rolanda i Lorda Archibalda; łącznie 19 misji. Cała oprawa graficzna została delikatnie podszlifowana, dzięki czemu gra prezentowała się jeszcze lepiej. Ogólnie grając w drugą część można było zauważyć pewnego rodzaju pozytywne przerysowanie świata. Nieumarli byli wręcz klasycznie mroczni, magowie tak jak zawsze najmądrzejsi i najstarsi, barbarzyńcy byli typowi berserkami u których słowo opanowanie nie znalazło się w słowniku, a czarodziejki przypominały piękne istoty charakteryzujące się dużą delikatnością.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars doczekało się dwóch dodatków: Price of Loyalty i Desecrated Lands wydanych rok później. Niestety Polacy mogli się cieszyć tylko tym pierwszym. Posiadał on cztery nowe kampanie oraz uproszczony edytor map.
Oh jeszcze jedna tura!
Poprzednie części cieszyły się dużą popularnością. Było to jednak nic w porównaniu z tym, co stało się z Heroes of Might and Magic III wydanym w 1999 roku. Wszystkie następne wydane po niej kontynuacje nigdy nie odniosły tak spektakularnego sukcesu jak "trójka”. Nie ma się co dziwić: Odrodzenie Erathii wzięło wszystkie najlepsze pomysły i rozbudowało je do granic możliwości.
Gracz dostawał do dyspozycji udział w sześciu kampaniach. Oprócz tego został dodany nowy tryb, czyli pojedyncze misje, gdzie mieliśmy dostęp do kilkudziesięciu map. Ilość zamków zwiększyła się teraz do ośmiu. W każdym z nich mogliśmy zakupić siedem unikatowych oddziałów. Zróżnicowanie jednostek zaskoczyło niejednego fana fantasy. Krasnoludy, Gryfy, Smoki, Diabły, Archanioły, Behemoty, Harpie… A każdą jednostkę można jeszcze było ulepszyć.
Sprawiło to, że cała mechanika gry stała się trochę trudniejsza. Po raz pierwszy ciekawa była też fabuła. Rozpoczynała się ona po zakończeniu wątków w innym tytule (Might and Magic VI). Królowa Katarzyna dowiedziała się, że jej ojciec Król Gryphonheart został zamordowany, a słynne królestwo Erathii jest na skraju upadku.
Za wszystko byli odpowiedzialni między innymi sąsiedzi królestwa. Na domiar złego do wojennych zawirowań doszli Nekromanci, którzy ze swoją martwą armią chcieli rozszerzyć własną strefę wpływów. Głównym zadaniem było przywrócenie świetności Erathii i odepchnięcie zagrożenia.
Graficzna strona tytułu prezentowała się wyśmienicie. Jednostki, animacje ataków i czarów, wykonanie budynków, zamków czy całych map zasługuje na największe uznanie. Mimo to można odnieść wrażenie, że seria jednocześnie straciła swój baśniowy wypracowany przez dwójkę klimat przechodząc na stronę pełnoprawnego fantasy. Popularność trzeciej części hirołsów sprawiła, że szybko w sieci pojawiło się dosłownie tysiące map tworzonych przez fanów. Było to możliwie głównie dzięki bardzo przyjaznemu w obsłudze edytorowi. Heroes of Might and Magic III to jedna z najlepszych gier jakie wyszły w całej historii elektronicznej rozrywki.
Do dnia dzisiejszego fani odnoszą się do niej z szacunkiem, a każda następna część nie ma "tego czegoś” co miała trójka. Podejrzewam, że jeszcze przez wiele lat będzie ona spokojnie królować we wszelkich rankingach w stylu najlepsza gra czy TOP 10 wszechczasów. To właśnie dzięki niej do komputerowego slangu na stało weszło powiedzenie o jeszcze jednej turze. Gra była tak wciągająca, że kiedy chcieliśmy posiedzieć przy niej jeszcze kilka minut nagle okazywało się, że na zegarku jest już późna nocna godzina.
Uzupełnienie doskonałości
szybko doczekaliśmy się dwóch dodatków. Armageddon's Blade wydano w 1999 roku i był najlepszy. Głównymi nowościami było ulepszenie edytora kampanii, dodanie nowego miasta o nazwie Wrota Żywiołów oraz masy innych rzeczy jak nowe mapy czy stworzenia.
Wydany w 2000 roku The Shadow of Death skupiał się na losach nekromanty Sandro, który manipulując czwórką bohaterów – barbarzyńcami Yogiem, Cragiem Hackiem, Gemem i elfem Gelu – próbował połączyć dwa artefakty, które dałyby mu nieograniczoną władzę. Cień Śmierci wprowadził siedem nowych kampanii, masę nowych jednostek, artefaktów i map dla pojedynczego gracza.
Był nieoficjalny dodatek In The Wake of Gods. Jego pomysłodawcą był fan gry, Slav Sanikov. Projekt ten jest cały czas udoskonalany. Niestety programiści-amatorzy nie mogą do końca wycisnąć soków z tytułu ponieważ kod gry nie został oficjalnie opublikowany. Co tak naprawdę wprowadza ten dodatek? W większości to samo co dodawali twórcy w poprzednich tytułach, tylko na znacznie większa skalę. Nowe jednostki, czary, miejsca na mapach, a nawet możliwość zdobycia doświadczenia i nabywania awansu przez jednostki.
Zainteresowanych odsyłamy na stronę projektu: wog.celestialheavens.com
Co za dużo to nie zdrowo
Niebywały sukces trójki wysoko ustawił poprzeczkę dla kontynuacji. Za wysoko…
Wydane w 2002 roku Heroes of Might and Magic IV jest najbardziej kontrowersyjną częścią sagi. Gracze oczekiwali zmian, ale nie aż tylu. Zamiast ewolucji była rewolucja. Cały styl graficzny został wywrócony do góry nogami. Wiele jednostek wyglądało jakby były zrobione dosłownie z plastiku. Plansze, na których odbywały się bitwy, były nieczytelne i zrobione pod bardzo dziwnym kątem, co niepotrzebnie utrudniało rozrywkę.
Kolejnym minusem był brak możliwości wybudowania wszystkich dostępnych budynków w zamku. Zakupienie jednego jednocześnie uniemożliwiało wytrenowanie innych jednostek. Jednak nie wszystkie nowinki były takie złe. Fajnym, przynajmniej według mnie rozwiązaniem było to, że armia nie potrzebowała bohatera by przemieszczać się po mapie (nie musieliśmy niepotrzebnie tracić czas i cofać się do zamku po oddziały).
Nasz heros oprócz stania i rzucania czarów mógł bezpośrednio wziąć udział w bitwie. Mało tego, w jednym oddziale mogło być dwóch albo więcej dowódców! Miało to sens, bo świeżo zakupiony bohater nie miał szans z napotkanym weteranem. A tak to mogliśmy wyszkolić dwóch naraz.
I choć była to najsłabsza część serii, to średnia jej ocen wynosiła około 80 %. Nieźle, jak na tak mocno skrytykowaną produkcję. Firma 3DO, czyli twórcy hirołsów próbowali niestety nieskutecznie ratować dobre imię marki wydając dwa dodatki The Gathering Storm i Winds of War. Były one jednak źle przygotowane, zawierały sporo błędów i stanowczo za mało nowych elementów.
I w końcu 3DO upadło.
Na szczęście szybko znaleźli się chętni do tworzenia kolejnych gier w uniwersum hirołsów. Prawa do marki wykupił wielki koncern Ubisoft i do pracy nad grą zatrudnił rosyjskie studio Nival Interactive (twórcy wysoko ocenianego Silent Storm). Był to najlepszy z możliwych wyborów, bo Rosjanie wielokrotnie podkreślali jak wielkimi są fanami całej serii i zrobią wszystko by przywrócić jej dobre imię.
Najpierw zorganizowano betatesty, w których wzięło udział kilka tysięcy graczy. I tutaj nastąpiła jedna dość nietypowa na rynku rzecz. Wszyscy się wręcz cieszyli, że premiera jest ciągle przesuwana ponieważ wiedzieli, że gra ukaże się dopracowana tak jak trzeba, co stało się w 2006 roku.
Pierwszą najbardziej zauważalną zmianą była cała oprawa graficzna. Wszystkie elementy wykonano całkowicie w 3D na silniku wspomnianego Silent Storm. Przez to gra prezentowała się uroczo i nowocześnie. A przy tym piątka była pewnego rodzaju nową edycją Odrodzenia Erathii. Żeby nie przedobrzyć, usunięto część zamków i jednostek. Mieliśmy do dyspozycji Przystań (stary Zamek), Sylwan (stary Bastion), Inferno, Nekropolis, Akademię (stara Forteca) oraz Loch. Zrezygnowano z innowacji wprowadzonych w czwórce. Armia mogła poruszać się jedynie przy bohaterze, a w zamku mogliśmy kupić wszystkie dostępne budynki. Do tego dostaliśmy do ukończenia pięć naprawdę interesujących kampanii.
Odrodzeni hirołsi nie ustrzegli się jednak delikatnych wpadek. Pierwszą był brak edytora map, czyli głównego atutu serii, a drugą niewielka ilość planszy dla pojedynczego gracza.
Za to w Polsce HoM&M V było wydawane już w zupełnie innych warunkach niż trzecia część. Polski dystrybutor – CD Projekt – mógł sobie pozwolić na całkowitą polonizację do której zaproszono Małgorzatę Foremniak, Bogusława Lindę, Tatianę Okupnik, Daniela Olbrychskiego i Wiktora Zborowskiego. Opinie na temat tej gwiazdorskiej obsady są różne. Wiele osób narzekało na to, że celebryci nie wczuli się w swoje role, przez co w jednym zdaniu mówili spokojnym głosem, by za chwilę krzyknąć w niebogłosy.
Piąta część doczekała się także wysoko ocenianych dwóch dodatków. Kuźnia Przeznaczenia skupia się na nowej rasie; krasnoludach, a Dzikie Hordy związane są z ogólnie pojętymi barbarzyńcami. Każdy z nich wprowadza kosmetyczne zmiany w grafice, nowe czary, jednostki i mapy.
Nasi rosyjscy bracia z Nival Interactive skutecznie ożywili wspaniałą serię. Zarówno piąta część jak i dodatki do niej udowodniły, że hirołsy mogą się odnaleźć w nowych czasach i ostro namieszać. Miejmy nadzieję, że jakiś czas temu zapowiedziane Might and Magic: Heroes VI nie będzie próbowało robić jakiejś rewolucji w uniwersum Might & Magic. Bo za duże zmiany, czego przykładem jest czwórka, nie wyjdą serii na dobre.