Przeglądarka, z której korzystasz jest przestarzała.

Starsze przeglądarki internetowe takie jak Internet Explorer 6, 7 i 8 posiadają udokumentowane luki bezpieczeństwa, ograniczoną funkcjonalność oraz nie są zgodne z najnowszymi standardami.

Prosimy o zainstalowanie nowszej przeglądarki, która pozwoli Ci skorzystać z pełni możliwości oferowanych przez nasz portal, jak również znacznie ułatwi Ci przeglądanie internetu w przyszłości :)

Pobierz nowszą przeglądarkę:

Gry

25 września 2010 r.
23:45
Edytuj ten wpis

Heroes of Might & Magic: Bohaterowie naszej wyobraźni

Autor: Zdjęcie autora Paweł Wiater
0 0 A A

Marka Heroes of Might & Magic jest jedną z najbardziej znanych w świecie komputerowej rozrywki. Dość powiedzieć, że część trzecia ukazała się 11 lat temu, a wciąż jest dla wielu najlepszą grą w historii. A my prezentujemy historię całej serii.

AdBlock
Szanowny Czytelniku!
Dzięki reklamom czytasz za darmo. Prosimy o wyłączenie programu służącego do blokowania reklam (np. AdBlock).
Dziękujemy, redakcja Dziennika Wschodniego.
Kliknij tutaj, aby zaakceptować
Tytuły z HoM&M prawdopodobnie nigdy by się nie ukazały gdyby nie jedna, niepozorna produkcja. King's Bounty ujrzało światło dzienne w 1990 roku. Dziś uważana jest za nieoficjalną pierwszą część całej sagi. Większość patentów w niej wykorzystanych znalazło wkrótce swoje dopracowane odpowiedniki w Heroes of Might & Magic A Strategic Quest.

Wszystko przez żonę

Dla Jona Van Caneghema główną inspiracją do pracy nad kolejną grą była… żona. Będąca wielką fanką King's Bounty namówiła męża, aby nowy projekt przypominał jej ulubiony tytuł, ale był umiejscowiony w świecie Might & Magic.

Dzięki temu w 1995 roku ukazała się pierwsza gra strategiczna z cyklu Heroes of Might and Magic. Akcja rozgrywała się w świecie Enroth; będącym połączeniem średniowiecza z fantasy. Warstwa fabularna skupiona była na czterech władcach a dokładniej:

Rycerzu (Lord Ironfist)
Barbarzyńcy (Lord Slayer)
Czarodziejce (Królowa Flamanda)
Czarnoksiężniku (Lord Alamar)

(ale tak naprawdę fabuła nie miała tu pieszego sensu i znaczenia, co zmieniło się dopiero w trzeciej części). Naszymi głównymi celami była rozbudowa zamków, powołanie najlepszej armii i podbijanie kolejnych, nieznanych krain. Elementem, który pozostał najważniejszy do dnia dzisiejszego byli bohaterowie. To oni mieli "przy sobie” armie, mogli zbierać artefakty, surowce, zdobywać zamki, zajmować oddzielne obiekty jak kopalnie czy po prostu odkrywać świat.

Cała mechanika poruszania się jak i walki zostały opracowane w trybie turowym. Bohaterowie nie brali bezpośredniego udziału w walce: wspomagali magią swoje armie składające się z maksimum pięciu rodzajów oddziałów. Pierwsi hirołsi mieli również znakomitą jak na tamte czasy grafikę. Nie było to ponure fantasy, które pogłębiałoby naszą depresją.

Nie zmieniaj tego co dobre

Hirołsi odnieśli sukces i kontynuacja była tylko kwestią czasu. Fani nie musieli zbyt długo czekać. W 1996 roku ukazało się Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. Mechanikę gry ulepszono, dodano nowych bohaterów (w tym Nekromantę i Czarodzieja). Niektóre z oddziałów (wampir czy smok) można było ulepszyć, przez co zyskiwały one nowe walory. Nasz bohater obok wcześniejszych umiejętności czyli ataku, obrony, mocy i wiedzy uzyskał cztery dodatkowe, które mógł rozwinąć od poziomu podstawowego po zaawansowany aż do eksperta.

W tej części mogliśmy rozegrać dwie kampanie stając po stronie Lorda Rolanda i Lorda Archibalda; łącznie 19 misji. Cała oprawa graficzna została delikatnie podszlifowana, dzięki czemu gra prezentowała się jeszcze lepiej. Ogólnie grając w drugą część można było zauważyć pewnego rodzaju pozytywne przerysowanie świata. Nieumarli byli wręcz klasycznie mroczni, magowie tak jak zawsze najmądrzejsi i najstarsi, barbarzyńcy byli typowi berserkami u których słowo opanowanie nie znalazło się w słowniku, a czarodziejki przypominały piękne istoty charakteryzujące się dużą delikatnością.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars doczekało się dwóch dodatków: Price of Loyalty i Desecrated Lands wydanych rok później. Niestety Polacy mogli się cieszyć tylko tym pierwszym. Posiadał on cztery nowe kampanie oraz uproszczony edytor map.

Oh jeszcze jedna tura!

Poprzednie części cieszyły się dużą popularnością. Było to jednak nic w porównaniu z tym, co stało się z Heroes of Might and Magic III wydanym w 1999 roku. Wszystkie następne wydane po niej kontynuacje nigdy nie odniosły tak spektakularnego sukcesu jak "trójka”. Nie ma się co dziwić: Odrodzenie Erathii wzięło wszystkie najlepsze pomysły i rozbudowało je do granic możliwości.

Gracz dostawał do dyspozycji udział w sześciu kampaniach. Oprócz tego został dodany nowy tryb, czyli pojedyncze misje, gdzie mieliśmy dostęp do kilkudziesięciu map. Ilość zamków zwiększyła się teraz do ośmiu. W każdym z nich mogliśmy zakupić siedem unikatowych oddziałów. Zróżnicowanie jednostek zaskoczyło niejednego fana fantasy. Krasnoludy, Gryfy, Smoki, Diabły, Archanioły, Behemoty, Harpie… A każdą jednostkę można jeszcze było ulepszyć.

Sprawiło to, że cała mechanika gry stała się trochę trudniejsza. Po raz pierwszy ciekawa była też fabuła. Rozpoczynała się ona po zakończeniu wątków w innym tytule (Might and Magic VI). Królowa Katarzyna dowiedziała się, że jej ojciec Król Gryphonheart został zamordowany, a słynne królestwo Erathii jest na skraju upadku.

Za wszystko byli odpowiedzialni między innymi sąsiedzi królestwa. Na domiar złego do wojennych zawirowań doszli Nekromanci, którzy ze swoją martwą armią chcieli rozszerzyć własną strefę wpływów. Głównym zadaniem było przywrócenie świetności Erathii i odepchnięcie zagrożenia.

Graficzna strona tytułu prezentowała się wyśmienicie. Jednostki, animacje ataków i czarów, wykonanie budynków, zamków czy całych map zasługuje na największe uznanie. Mimo to można odnieść wrażenie, że seria jednocześnie straciła swój baśniowy wypracowany przez dwójkę klimat przechodząc na stronę pełnoprawnego fantasy. Popularność trzeciej części hirołsów sprawiła, że szybko w sieci pojawiło się dosłownie tysiące map tworzonych przez fanów. Było to możliwie głównie dzięki bardzo przyjaznemu w obsłudze edytorowi. Heroes of Might and Magic III to jedna z najlepszych gier jakie wyszły w całej historii elektronicznej rozrywki.

Do dnia dzisiejszego fani odnoszą się do niej z szacunkiem, a każda następna część nie ma "tego czegoś” co miała trójka. Podejrzewam, że jeszcze przez wiele lat będzie ona spokojnie królować we wszelkich rankingach w stylu najlepsza gra czy TOP 10 wszechczasów. To właśnie dzięki niej do komputerowego slangu na stało weszło powiedzenie o jeszcze jednej turze. Gra była tak wciągająca, że kiedy chcieliśmy posiedzieć przy niej jeszcze kilka minut nagle okazywało się, że na zegarku jest już późna nocna godzina.

Uzupełnienie doskonałości

szybko doczekaliśmy się dwóch dodatków. Armageddon's Blade wydano w 1999 roku i był najlepszy. Głównymi nowościami było ulepszenie edytora kampanii, dodanie nowego miasta o nazwie Wrota Żywiołów oraz masy innych rzeczy jak nowe mapy czy stworzenia.

Wydany w 2000 roku The Shadow of Death skupiał się na losach nekromanty Sandro, który manipulując czwórką bohaterów – barbarzyńcami Yogiem, Cragiem Hackiem, Gemem i elfem Gelu – próbował połączyć dwa artefakty, które dałyby mu nieograniczoną władzę. Cień Śmierci wprowadził siedem nowych kampanii, masę nowych jednostek, artefaktów i map dla pojedynczego gracza.
Heroes of Might & Magic 3 i pół

Był nieoficjalny dodatek In The Wake of Gods. Jego pomysłodawcą był fan gry, Slav Sanikov. Projekt ten jest cały czas udoskonalany. Niestety programiści-amatorzy nie mogą do końca wycisnąć soków z tytułu ponieważ kod gry nie został oficjalnie opublikowany. Co tak naprawdę wprowadza ten dodatek? W większości to samo co dodawali twórcy w poprzednich tytułach, tylko na znacznie większa skalę. Nowe jednostki, czary, miejsca na mapach, a nawet możliwość zdobycia doświadczenia i nabywania awansu przez jednostki.
Zainteresowanych odsyłamy na stronę projektu: wog.celestialheavens.com

Co za dużo to nie zdrowo

Niebywały sukces trójki wysoko ustawił poprzeczkę dla kontynuacji. Za wysoko…

Wydane w 2002 roku Heroes of Might and Magic IV jest najbardziej kontrowersyjną częścią sagi. Gracze oczekiwali zmian, ale nie aż tylu. Zamiast ewolucji była rewolucja. Cały styl graficzny został wywrócony do góry nogami. Wiele jednostek wyglądało jakby były zrobione dosłownie z plastiku. Plansze, na których odbywały się bitwy, były nieczytelne i zrobione pod bardzo dziwnym kątem, co niepotrzebnie utrudniało rozrywkę.

Kolejnym minusem był brak możliwości wybudowania wszystkich dostępnych budynków w zamku. Zakupienie jednego jednocześnie uniemożliwiało wytrenowanie innych jednostek. Jednak nie wszystkie nowinki były takie złe. Fajnym, przynajmniej według mnie rozwiązaniem było to, że armia nie potrzebowała bohatera by przemieszczać się po mapie (nie musieliśmy niepotrzebnie tracić czas i cofać się do zamku po oddziały).

Nasz heros oprócz stania i rzucania czarów mógł bezpośrednio wziąć udział w bitwie. Mało tego, w jednym oddziale mogło być dwóch albo więcej dowódców! Miało to sens, bo świeżo zakupiony bohater nie miał szans z napotkanym weteranem. A tak to mogliśmy wyszkolić dwóch naraz.

I choć była to najsłabsza część serii, to średnia jej ocen wynosiła około 80 %. Nieźle, jak na tak mocno skrytykowaną produkcję. Firma 3DO, czyli twórcy hirołsów próbowali niestety nieskutecznie ratować dobre imię marki wydając dwa dodatki The Gathering Storm i Winds of War. Były one jednak źle przygotowane, zawierały sporo błędów i stanowczo za mało nowych elementów.

I w końcu 3DO upadło.
Magiczni Rosjanie

Na szczęście szybko znaleźli się chętni do tworzenia kolejnych gier w uniwersum hirołsów. Prawa do marki wykupił wielki koncern Ubisoft i do pracy nad grą zatrudnił rosyjskie studio Nival Interactive (twórcy wysoko ocenianego Silent Storm). Był to najlepszy z możliwych wyborów, bo Rosjanie wielokrotnie podkreślali jak wielkimi są fanami całej serii i zrobią wszystko by przywrócić jej dobre imię.

Najpierw zorganizowano betatesty, w których wzięło udział kilka tysięcy graczy. I tutaj nastąpiła jedna dość nietypowa na rynku rzecz. Wszyscy się wręcz cieszyli, że premiera jest ciągle przesuwana ponieważ wiedzieli, że gra ukaże się dopracowana tak jak trzeba, co stało się w 2006 roku.

Pierwszą najbardziej zauważalną zmianą była cała oprawa graficzna. Wszystkie elementy wykonano całkowicie w 3D na silniku wspomnianego Silent Storm. Przez to gra prezentowała się uroczo i nowocześnie. A przy tym piątka była pewnego rodzaju nową edycją Odrodzenia Erathii. Żeby nie przedobrzyć, usunięto część zamków i jednostek. Mieliśmy do dyspozycji Przystań (stary Zamek), Sylwan (stary Bastion), Inferno, Nekropolis, Akademię (stara Forteca) oraz Loch. Zrezygnowano z innowacji wprowadzonych w czwórce. Armia mogła poruszać się jedynie przy bohaterze, a w zamku mogliśmy kupić wszystkie dostępne budynki. Do tego dostaliśmy do ukończenia pięć naprawdę interesujących kampanii.

Odrodzeni hirołsi nie ustrzegli się jednak delikatnych wpadek. Pierwszą był brak edytora map, czyli głównego atutu serii, a drugą niewielka ilość planszy dla pojedynczego gracza.

Za to w Polsce HoM&M V było wydawane już w zupełnie innych warunkach niż trzecia część. Polski dystrybutor – CD Projekt – mógł sobie pozwolić na całkowitą polonizację do której zaproszono Małgorzatę Foremniak, Bogusława Lindę, Tatianę Okupnik, Daniela Olbrychskiego i Wiktora Zborowskiego. Opinie na temat tej gwiazdorskiej obsady są różne. Wiele osób narzekało na to, że celebryci nie wczuli się w swoje role, przez co w jednym zdaniu mówili spokojnym głosem, by za chwilę krzyknąć w niebogłosy.

Piąta część doczekała się także wysoko ocenianych dwóch dodatków. Kuźnia Przeznaczenia skupia się na nowej rasie; krasnoludach, a Dzikie Hordy związane są z ogólnie pojętymi barbarzyńcami. Każdy z nich wprowadza kosmetyczne zmiany w grafice, nowe czary, jednostki i mapy.
Co teraz?

Nasi rosyjscy bracia z Nival Interactive skutecznie ożywili wspaniałą serię. Zarówno piąta część jak i dodatki do niej udowodniły, że hirołsy mogą się odnaleźć w nowych czasach i ostro namieszać. Miejmy nadzieję, że jakiś czas temu zapowiedziane Might and Magic: Heroes VI nie będzie próbowało robić jakiejś rewolucji w uniwersum Might & Magic. Bo za duże zmiany, czego przykładem jest czwórka, nie wyjdą serii na dobre.

Pozostałe informacje

Chełm przepięknie rozbłysnął na święta
DUŻO ZDJĘĆ
galeria

Chełm przepięknie rozbłysnął na święta

Ulice, place i skwery rozświetlone przyciągającymi wzrok iluminacjami. A wśród nich spacerujący z zaciekawieniem ludzie. W Chełmie magia świąt rozbłysła już miesiąc przed Bożym Narodzeniem, a miasto ponownie chce się włączyć w walkę o miano najpiękniej rozświetlonego w kraju.

Pasażer się skarży: Na dworcu w Lublinie nie ma gdzie usiąść

Pasażer się skarży: Na dworcu w Lublinie nie ma gdzie usiąść

Na dworcu metropolitalnym w Lublinie nie ma gdzie usiąść w oczekiwaniu na autobus – zwrócił uwagę jeden z naszych Czytelników. Zarząd Dróg i Transportu Miejskiego przekonuje, że "obiekt zapewnia miejsca oczekiwania w wielu lokalizacjach, oferując dogodne warunki dla wszystkich grup".

Zadzwonili po policję dla żartu. Na serio zostaną ukarani

Zadzwonili po policję dla żartu. Na serio zostaną ukarani

Mieszkańcy powiatu hrubieszowskiego wezwali policję, bo im się nudziło. Teraz naprawdę zapłacą za swój czyn.

Galeria Rzeźby prof. Mariana Koniecznego podlega Muzeum Zamojskiemu. Są w niej prezentowane prace artysty, autora tak znanych pomników jak np. Warszawskiej Nike, Pomnika Grunwaldzkiego w Krakowie, Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, ale również Jana Zamoyskiego w Zamościu. Przed budynkiem na os. Planty, niezależnie od wewnętrznej ekspozycji podziwiać można rzeźby Wisła, Macierzyństwo I i Macierzyństwo II

Jest plan, by zmienić plan. A galerię wyprowadzić

Teraz można tam prowadzić jedynie działalność związaną z turystyką. Jeśli plan zagospodarowania przestrzennego się zmieni, to budynku obecnej galerii rzeźby mógłby powstać dzienny dom opieki dla seniorów. Radni dali na to zgodę. Ale decyzję poprzedziła dyskusja, bo nie wszystkim pomysł się podobał.

Fryderyk Janaszek strzelił w sobotę gola w meczu przeciwko GKS Tychy, ale Górnik nie zdołał sięgnąć po wygraną

Górnik Łęczna formalnie zakończył rundę jesienną. Stali się specjalistami od remisów

Górnik Łęczna zakończył rundę jesienną zremisowanym meczem z GKS Tychy. Nie było to jednak ostatnie spotkanie zielono-czarnych w tym roku kalendarzowym. Podopiecznych trenera Pavola Stano czekają jeszcze dwa starcia z rundy rewanżowej

Robert Lis

Cztery lata dyrektora Lisa. Powody odejścia ze szpitala

Robert Lis z końcem roku rozstaje się ze szpitalem w Radzyniu Podlaskim. Potwierdza, że na rezygnację z dyrektorskiego stanowiska złożyły się głównie względy osobiste. A placówkę zostawia w dobrej kondycji.

Kolejny pedofil w rękach "łowców głów"
film

Kolejny pedofil w rękach "łowców głów"

Lubelscy policjanci we współpracy z funkcjonariuszami ze stolicy zatrzymali 46-letniego mężczyznę poszukiwanego za pedofilię. Najbliższe 6 lat spędzi w więzieniu.

AWP Budowlani II Lublin zakończyła rundę jesienną przegraną z KS AWF AZS II Warszawa

AWP Budowlani II Lublin zakończyli rundę porażką w Warszawie

W ostatnim meczu rundy jesiennej AWP Budowlani II Lublin przegrali na wyjeździe z KS AZS AWF II Warszawa.

Nie wyszedł mu zakręt i zaparkował w ogrodzeniu

Nie wyszedł mu zakręt i zaparkował w ogrodzeniu

Alkohol i jazda na motocyklu to nie jest dobre połączenie. Przekonał się o tym 77-letni mieszkaniec powiatu ryckiego.

Co Wspomaga Odporność?

Co Wspomaga Odporność?

Wzmocnienie odporności to kluczowy krok do utrzymania zdrowia, szczególnie w sezonie jesienno-zimowym, kiedy organizm jest narażony na infekcje. Oprócz zdrowej diety, aktywności fizycznej i odpowiedniego snu, warto włączyć składniki, które wspomagają układ odpornościowy. Jednym z nich jest colostrum – naturalny suplement o wyjątkowych właściwościach.

Pilnie potrzebna krew. Cztery grupy na wyczerpaniu

Pilnie potrzebna krew. Cztery grupy na wyczerpaniu

Regionalne Centrum Krwiodawstwa i Krwiolecznictwa bije na alarm. Zapasy krwi powoli się kończą. Trwa poszukiwanie dawców w regionie.

Koparka trafiła na minę. I to dosłownie

Koparka trafiła na minę. I to dosłownie

Podczas prac budowlanych operator koparki natrafił na minę przeciwpancerną z czasów II wojny światowej.

Lublin kocha żużel. Karnety na mecze Orlen Oil Motoru wyprzedane w około pięć minut

Lublin kocha żużel. Karnety na mecze Orlen Oil Motoru wyprzedane w około pięć minut

W poniedziałek o godzinie 20.25 rozpoczęła się sprzedaż karnetów na mecze mistrzów Polski w 2025 roku. Zainteresowanie, zgodnie z przewidywaniami, było ogromne. Wejściówki rozeszły się błyskawicznie i część kibiców wpadło w szał radości, a zdecydowana większość musiała obejść się smakiem

Dachówka ceramiczna, betonowa, a może inny materiał na poszycie dachowe? Poznaj popularne rozwiązania stosowane przez dekarzy!

Dachówka ceramiczna, betonowa, a może inny materiał na poszycie dachowe? Poznaj popularne rozwiązania stosowane przez dekarzy!

Na rynku jest wiele materiałów przeznaczonych do estetycznego wykończenia konstrukcji dachowej. To jednak nie oznacza, że każdy produkt nada się do konkretnego rodzaju więźby na dachu. Trzy popularne opcje do wykorzystania to dachówka betonowa, ceramiczna i blachodachówka. Przejrzyj poradnik i dokonaj wyboru!

Wyświetlacze nie działają i działać nie będą. Na nowe jednak pieniędzy jeszcze nie ma
TEMAT OD CZYTELNIKA

Wyświetlacze nie działają i działać nie będą. Na nowe jednak pieniędzy jeszcze nie ma

Każdy użytkownik komunikacji miejskiej chciałby wiedzieć kiedy odjedzie jego autobus. Niestety, na niektórych przystankach w Lublinie pasażerowie mogą mieć z tym problem. Zarząd Dróg i Transportu Miejskiego o sytuacji wie, jednak na pieniądze na nowy sprzęt przyjdzie jeszcze poczekać.

ALARM24

Masz dla nas temat? Daj nam znać pod numerem:
Alarm24 telefon 691 770 010

Wyślij wiadomość, zdjęcie lub zadzwoń.

kliknij i poinformuj nas!

Najczęściej czytane

Dzisiaj · Tydzień · Wideo · Premium