Sam Fisher się zmienia. Ze skradającego się w ciemnościach agenta przeistacza się w kogoś na kształt Bruce'a Willisa ze Szklanej Pułapki, czyli gościa w kuloodpornym podkoszulku.
Do tego dochodziły perfekcyjne scenariusze sygnowane nazwiskiem znanego autora politycznych thrillerów. Miały swój styl i swoją logikę. Nawet sposób prezentacji fabuły bywał niezwykle pomysłowy, jak choćby fragmenty wiadomości telewizyjnych w Chaos Theory.
Twórcy gry – Ubisoft – zawsze też przykładali się do oprawy graficznej i to pomimo faktu, że mało co w grze widzieliśmy, po kryliśmy się po ciemnych kątach z noktowizorem na oczach. Nigdy też nie można się było przyczepić do tego, w grze słyszeliśmy. Dźwięki nie tylko brzmiały fantastycznie, ale pozwalały nam się zorientować, gdzie znajduje się nieprzyjaciel. Nie gorzej z muzyką, czego najlepszym dowodem soundrack do Chaos Theory autorstwa Amona Tobina (dla mnie do dziś to najlepsza muzyka w grze).
Jednak po wydaniu trzeciej gry o przygodach agenta Sama Fishera – Chaos Theory – seria zaczęła się zmieniać. Double Agent pozbawił naszego bohatera wielu szpiegowskich gadżetów, a ciche skradania zastąpił w wielu miejscach intensywną akcją. Wtedy twórcy tłumaczyli, że chcieli nieco zmienić formę gry, by po raz czwarty nie robić tego samego. Nie wszystkim graczom się to spodobało.
Jeszcze więcej zmian szykowało się w Conviction. Szykowało, bo jakieś dwa lata temu niemal gotowa gra powędrowała do… kosza. Sam Fisher miał emo-grzywkę i działał głównie za dnia ukrywając się w tłumie przechodniów. Gra była już w bardzo zaawansowanym stadium produkcji, kiedy Ubisoft postanowił wszystko zmienić.
Zaprezentowano już pierwsze filmy z rozgrywki, a my mieliśmy okazję bliżej przyjrzeć się jednej z początkowych misji. Pierwsze wrażenia: czy to aby nie jest zbyt widowiskowe?
Prezentując grę przedstawiciele Ubisoft Polska co kilka minut podkreślali, że fani skradania nie będą zawiedzeni. Ale na monitorze było coś zupełnie innego.
Po kolei. Tym razem Sam Fisher jest "zwykłym obywatelem” i nie należy już do Third Echelon, lecz działa na własną rękę poszukując ludzi odpowiedzialnych za śmierć jego córki. To sprawia, że:
A. Sam wygląda jak normalny człowiek (żadnych futurystycznych wdzianek i kultowych zielonych światełek noktowizora)
B. Zamiast szpiegowskich gadżetów, których mógł mu pozazdrościć Jamek Bond, Sam gania za bandziorami ze zwykłym pistoletem i plecakiem.
C. Nasz bohater to nie zimny agent, ale bardzo, ale to bardzo wkurzony człowiek.
To ostatnie świetnie widać w otwierającym grę filmie. Fisher wpada do publicznej toalety i rozpoczyna "przesłuchanie” pewnego jegomościa. Film robi wrażenie: jest świetnie zrealizowany, dość brutalny (w końcu to gra dla pełnoletnich) i nieźle przedstawia nam nowe oblicze bohatera.
Szybko trafiamy na Maltę, gdzie czeka nas pierwsza misja. Równie szybko poznajemy nowy sprzęt Sama. Nasza postać na "dzień dobry” rozwala lusterko w pierwszym lepszym samochodzie i z jego kawałkiem pędzi do willi, gdzie mieszka człowiek, "posiadający istotną wiedzę” (jak mawiają nasi politycy) w kwestii sprawców śmierci córki Sama.
Lusterko zastępuje nam miniaturowe kamery, które w poprzednich częściach pozwalały zobaczyć, co kryje się za drzwiami. Niezły patent.
Po rozpoznaniu terenu Fisher rusza do akcji. I tu największy problem: trup ściele się gęsto, a pociski śmigają dookoła głowy, a Sam nie przejmuje się, czy ktoś go widzi, czy nie. Owszem, wyglądało to niemal wzorcowo i bardzo widowiskowo.
Podobnie jak nowe patenty, np. Mark and Egzecute. Z użyciem wspomnianego lusterka sprawdzamy, kto jest za drzwiami, "zaznaczamy” odpowiednich przeciwników, a po wyważeniu drzwi Sam automatycznie ich zastrzeli. Czy to nie zbytnie ułatwienie?
Tu odpowiedź ludzi z Ubisoft były dwie: raz, że nie zabraknie skradania się, a dwa, że gra będzie niezwykle trudna. Na najwyższym poziomie.
Przekonamy się już w lutym, kiedy Splinter Cell: Conviction trafi na PC-ty i konsolę Xboksa 360.