Najlepsi mogą zarobić nawet 30 tys. euro miesięcznie. W Polsce wartość tego rynku sięga 43 mln zł. Mowa o e-sporcie. Potencjał tej dynamicznie rozwijającej się branży chce wykorzystać bialska filia Akademii Wychowania Fizycznego.
Od nowego roku akademickiego e–sport, nazywany też sportem elektronicznym, ma być jedną ze specjalności na tej uczelni.
– Wyszliśmy z założenia, że skoro ten sektor rozwija się tak dynamicznie i ma szansę stać się jednym z wiodących kierunków gospodarki to należy się nim zainteresować i spróbować znaleźć niszę, w której możemy się wykazać jako uczelnia sportowa – tłumaczy dr Anna Bodasińska, prodziekan ds. rozwoju Wydziału Wychowania Fizycznego i Sportu. – Jednocześnie chcemy uzupełnić proces kształcenia e–eksperta o elementy, które z jednej strony kompleksowo przygotują go do podjęcia zawodu w obszarze e–sportu, a z drugiej strony zagwarantują równowagę pomiędzy specjalistyczną e–rywalizacją a wszechstronnym przygotowaniem psycho–motoryczno–zdrowotnym w obszarze treningu sportowego – podkreśla prodziekan.
Z raportu "The game industry of Poland 2020", który powstał we współpracy z Ministerstwem Rozwoju i Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego wynika, że w Polsce gra już ponad 16 milionów użytkowników, a wartość rynku konsumenckiego to blisko 2,3 miliarda złotych, z czego e–sport generuje 43 mln zł.
–Na e–sport składają się profesjonalne rozgrywki w gry komputerowe czy konsolowe. Nie jest to tylko wciskanie guzików na kontrolerach, ale przede wszystkim to ludzie, którzy to tworzą – opowiada Maciej "Why" Stegienko ze środowisko graczy w Tekkena 7.
Był jednym z reprezentantów Narodowej Drużyny Esportu w ubiegłym roku. – To rywalizacja, adrenalina, ciągła chęć stawania się lepszym i przełamywania kolejnych barier. To właśnie te czynniki sprawiają, że z dnia na dzień coraz więcej Polaków zaczyna interesować się e–sportem. To już przestaje kojarzyć się z siedzeniem w piwnicy z kolegami i "przegrywaniem" wolnego czasu – przekonuje gracz esportowy.
Jego zdaniem, rynek wymaga jednak wsparcia profesjonalistów. – Potrzebni są nie tylko gracze, ale analitycy, trenerzy gamingowi czy komentatorzy gier – dodaje. Najlepsi gracze mogą zarabiać nawet od 20 do 30 tys. euro miesięcznie.
– Jest to na pewno sposób na zarabianie pieniędzy. W niektórych krajach gracz esportowy jest po prostu traktowany jako normalny zawód. W Polsce jest jeszcze wiele uprzedzeń – przyznaje Sebastian Kot, student z bialskiej filii AWF.
To on założył nieformalną drużynę esportową na uczelni. – To na pewno jest przyszłościowe. A nasz kierunek daje wiele możliwości nie tylko dla graczy, ale też trenerów czy organizatorów turniejów – zaznacza student trzeciego roku fizjoterapii. On sam specjalizował się w rozgrywkach League of Legends. – Granie to wysiłek intelektualny, ale potrzebna jest odskocznia od tego, jaką może być wysiłek fizyczny. Dlatego AWF jest dobrym miejscem do takich studiów – uważa Sebastian.
Ale gdy uczelnia ogłosiła, że będzie prowadzić rekrutację na taką specjalność, w sieci pojawiło się wiele głosów krytyki. "W tym przypadku zawsze wyśmiewana „turystyka” jest bardziej związana z AWF niż klikanie na komputerze. Sorry, ale to nie ma nic związanego ze sportem, a tym bardziej z AWF" – napisał jeden z internautów.
Władze filii AWF mają jednak w rękawie sporo argumentów. – Sukces w grach komputerowych zależy od tempa w jakim gracz nabędzie umiejętności czy kompetencje mentalne. W przypadku rywalizacji na poziomie zawodowym duże znaczenie nabiera kondycja fizyczna czyli odpowiednie przygotowanie motoryczne, psychomotoryczne, koordynacyjne – zaznacza Bodasińska.
Specjalność esportowa jest autorskim programem bialskiej uczelni. – Proponujemy pierwsze w skali krajowej 3–letnie studia pozwalające na uzyskanie dyplomu licencjata z zakresu e–sportu– podkreśla prodziekan.
W tworzeniu programu AWF wspierał wiodący ośrodek e–sportowy w Polsce, Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych z Katowic.
Czego nauczy się student tego kierunku? – Absolwent będzie ekspertem w swojej branży. Zostanie kompleksowo przygotowany, nie tylko do czynnego udziału w rywalizacji w zakresie strategicznych, zręcznościowych i sportowych gier e–sportowych, ale przede wszystkim do promowania i organizowania przedsięwzięć e–sportowych oraz prowadzenia szkolenia e–sportowego – podkreśla Bodasińska.
Uczelnia brała też pod uwagę wymogi rynku pracy. – Sposobów na podjęcie pracy w tym obszarze jest mnóstwo, a miejsca w branży sporo – uważają władze AWF.
Na przykład? – Coraz większe i profesjonalnie prowadzone eventy e–sportowe stawiają wyzwania nie tylko dla zawodników, trenerów czy organizatorów. W ślad za tym potrzebni są trenerzy, właściciele drużyn e–sportowych, twórcy oprogramowania do walki z e–dopingiem, komentatorzy, eksperci w zakresie kwestii biznesowych – wymienia pani prodziekan.
Rekrutacja na ten kierunek ruszyła z początkiem kwietnia. Obecnie, na uczelni kształci się ok. 1200 studentów.