Siła przyciągania Zony jest trudna do opisania. Wiesz, że Zona jest i wiesz, że musisz tam wrócić. Takie uczucie zawsze towarzyszyło Redowi Soechartowi bohaterowi Pikniku na skraju drogi; protoplasty Stalkera. Z grą: nie sposób jej się oprzeć. Recenzja S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.
Nim wezwie Was Prypeć postarajcie się o Cień Czernobyla i Czyste niebo. Pierwszy olśniewał pomysłem, drugi uzupełnił grafikę, a trzeci? Trzeci to gratka dla doświadczonych; prawdziwe stalkerskie rzemiosło. I by naprawdę docenić urok tej wersji warto zapoznać się z poprzednimi. Zresztą, warto dla samej gry. I po to, by 100 wskazówek jak przetrwać w Zonie które wyświetlają się losowo podczas wczytywania lokacji w trzeciej odsłonie, wywoływało częściej pobłażliwy uśmiech niż ciekawość.
Dla tych co z anomaliami żyją
Codzienność w odświeżonej Zonie wciąga bezapelacyjnie. Strefa jest większa, bardziej "Mad Maxowa” i, choć już znana, potrafi zaskoczyć. Nie będę się rozpisywał co dokładnie się zmieniło: gra jest już tyle na rynku że na pewno o tym czytaliście. Opowiem pokrótce jak mnie się w Zew Prypeci grało, bo grało się dobrze. Może nie olśniewa nowinkami graficznymi, nie ujmuje nowymi lokacjami a jednak coś jest... Coś tak magnetycznego... Nie ma wojen frakcji, nie ma wojska... Znaczy jest, tyle że w pierwszym etapie: wojsko to my. A jedynymi prawdziwymi wrogami są monolitowcy, zombi, no i Zona. Co jest najfajniejsze?
Starzy znajomi
Pośród Stalkerów przemierzających strefę jest dużo znanych postaci, ze Strelokiem włącznie. To miłe. Jest też sporo nowych i barwnych, jak choćby lekko szurnięty Noe z barki czy doktorek z Zatonu, który... a nie, sprawdźcie sami, nie będę Wam psuł zabawy. Najtrudniej jest mi odpowiedzieć którą lokację lubię najbardziej. W Zatonie czuć, że to świat uporządkowany na nowo. Blokowiska Prypeci ujmują specyficznym klimatem, a Jupiter jest bardzo "stalkerowy”. Wydałem kupę forsy na przewodników by skakać pomiędzy lokacjami. Bo w każdej jest coś do załatwienia. Właśnie to jest siła trzeciej części Stalkera, codzienne życie. Temu artefakt, tamtemu schowek, a z tymi na polowanie. Ktoś cię próbuje oszukać inny wciągnąć w swoją grę. A Ty z dnia na dzień uczysz się Zony, decydujesz i zarabiasz i choć podobno ta część miała być bardziej "pusta” (w znaczeniu mniej "zaludniona”), to statystyki mówią same za siebie:
321,320, 37, 82, 75…
Czas w zonie: 1 miesiąc. Zabite mutanty: 321. Stalkerzy wysłani na tamten świat: 320... więc trudno raczej powiedzieć by występowała jakaś wielka dysproporcja. Ale czy zombie nie powinni być zaliczani do tej pierwszej kategorii? Jeszcze trochę statystyk, by pokazać na czym polega codzienność w Zonie: Przetrwane emisje: 37. Wykonane misje: 82 (zupełnie nie wiem kiedy). Znalezione artefakty: 75, co pozwala żyć na całkiem przyzwoitym poziomie. Do tego stopnia, że można zamówić sobie egzoszkielet i zmodyfikować go do najwyższego możliwego poziomu. Możliwość zamawiania broni i sprzętu to miłe novum tej wersji.
Harcerzyk w strefie
Tym, co mnie rozbawiło w Zewie Prypeci to osiągnięcia, przyznawane jak... sprawności harcerskie. Na szczęście idą za tym konkretne korzyści – środki medyczne czy amunicja w schowku, lepsze modyfikacje czy atrakcyjniejsze ceny. Zew Prypeci jest, moim zdaniem, najbliższy klimatem Piknikowi na skraju drogi braci Strugackich ze swoistym poczuciem wolności i atmosferą z innego świata. Jak mówił wspomniany już Red Shoehart: Jeśli człowiek pracuje, zawsze pracuje na kogoś, a wtedy nie jest człowiekiem tylko niewolnikiem, a ja wszędzie i zawsze chciałem sam, chciałem być sam, żeby mieć wszystkich gdzieś, razem z ich smutkiem i beznadziejnym żalem. I tak właśnie się gra w Zew Prypeci...
WYROK Krótko: to najlepszy ze wszystkich Stalkerów (a przy okazji najbardziej dopracowany). Nasza ocena: 6 (dla fanów serii) 5+ (dla pozostałych)