Sprawa wygląda identycznie jak w przypadku części pierwszej: i sześć lat temu, i teraz Crysis pod względem grafiki bije wszystkich. Tylko tym razem zestaw wad jest inny. Recenzja gry Crysis 3.
Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać:
Na dzień dzisiejszy nie ma lepiej wyglądającej gry i jeszcze przez jakiś czas nie będzie. Ale kiedy już się napatrzycie na niesamowite widoki, to okaże się, że nie wszystko działa tu tak, jak powinno.
Osobna sprawa to polska lokalizacja: jest zwyczajnie nieudana. Aktorzy nie grają; nie wcielają się w swoje role. Tylko recytują.
Recenzja dla tych, którzy lubią czytać:
Pierwszy Crysis z 2007 roku oferował niespotykaną w innych tytułach grafikę, niezłą Sztuczną Inteligencję przeciwników i dużą swobodę działań. Gra rzucała nas na sporą mapę informując tylko o celach głównych/opcjonalnych. Reszta należała już do nas. Przerywniki filmowe ograniczono do minimum, fabuła była szczątkowa, ale za to nic nam nie przeszkadzało w grze.
Nie wszystkim się to podobało.
Twórcy serii – niemieckie studio Crytek – zaczęli dodawać więcej filmowych akcji i więcej przerywników. Większy nacisk położono na prezentację bohatera. Było to już widoczne w dodatku Crysis: Warhead. A w Crysis 2 z 2011 roku osiągnęło apogeum. Dżunglę z jedynki zastąpił opustoszały Nowy Jork z polującymi na nas cepidami i żołnierzami korporacji CELL.
Straciliśmy wówczas sporą część swobody na rzecz oskryptowanych sekwencji i „rozbudowanej fabuły” (która i tak dalej była lekko bezsensowna i tak naprawdę do niczego niepotrzebna).
Wydawało się, że w części trzeciej twórcom uda się osiągnąć kompromis.
Akcja gry toczy się w 2047 roku. Ponownie w Nowym Jorku, ale już zupełnie innym. Kosmiczne zagrożenie w postaci cepidów wydaje się być zażegnane. Teraz głównym złym jest korporacja CELL. Korzystając z technologii obcych tworzy w mieście źródło energii. Dla jego ochrony Nowy Jork zostaje otoczony olbrzymią kopułą.
Miasto bez ludzi szybko zmienia się w miejską dżunglę: przyroda odbiera należne sobie miejsce. I w tym miejscu twórcy postanowili nas uraczyć wielowątkową fabuła.
Nasz bohater – Prorok – zostaje po latach przywrócony do akcji przez Psychola (głównego bohatera Warhead). Psychol nanokombinezonu już nie ma, my jak najbardziej. Mamy też wizje przyszłości i tajemniczą więź z Cepidami. Psychol jest natomiast członkiem ruchu oporu walczącego z CELL. Co chwila uczestniczymy w jakiś rozmowach o korporacji, dziwnych urządzeniach, eksperymentach, rdzeniach i licho wie czym jeszcze. Pseudonaukowy bełkot.
Na dokładkę mamy jeszcze wątek uczuciowy Psychola, kwestie człowieczeństwa poruszane w kilku rozmowach... za dużo tego. Nie dość, że dialogi są kwadratowe i bardzo banalne, to jeszcze zakłócają rozgrywkę. Trafiamy do nowej, fantastycznej lokacji, a musimy słuchać patetycznych rozmów. Albo „nibynaukowych” wyjaśnień o pochodzeniu i zasadach działania jakiegoś urządzenia, które musimy zniszczyć.
A wszystko w naprawdę nieudanym polskim dubbingu. Polski Psychol nie ma ani akcentu oryginalnego Psychola, ani autentyczności. Bo tej ostatniej sprawy nie załatwiają przewlekle wykrzykiwane przekleństwa.
A Prorok nie jest lepszy.
Na szczęście, kiedy już wszyscy przestaną gadać, można pograć (w sumie szkoda, że tak krótko. Kampania jest krótsza niż w poprzednich odsłonach).
I pozachwycać się grafiką.
Wersja na PC ma naprawdę spore wymagania sprzętowe, ale w zamian oferuje takie widoki, jakich nie ma w żadnej innej grze. I to nawet na niskich ustawieniach. Nie chodzi tu kwestie artystyczne, ale o zwyczajny fotorealizm. Twórcy niemal na każdym kroku chcą się pochwalić, co potrafią zrobić na swoim nowym silniku graficznym.
Pierwszy rozdział rzuca nas nocą do portu. Tu możemy zachwycać się gęstym, zacinającym deszczem, moknącymi powierzchniami i grą świateł. A to i tak nic w porównaniu z tym, co zobaczymy, kiedy wreszcie dotrzemy do Nowego Jorku.
Doskonałej jakości tekstury, słoneczne światło przezierające zza zrujnowanych wieżowców i niezwykła dbałość o szczegóły: czy to pozostałości starego billboardu, czy to zniszczony neon, czy słup sygnalizacji świetlnej chyboczący się na wyrwą w jezdni…
A to i tak nic w porównaniu z roślinnością. Miasto jest jej pełne.
Największe wrażenie robi oczywiście gęsta, wysoka trawa falująca przy podmuchach wiatru. Nie dość, że wygląda obłędnie, to jeszcze pełni bardzo ważną rolę: sporą część rozgrywki zajmie nam właśnie polowanie na żołnierzy CELL, kiedy będziemy się do nich skradać w rzeczonej trawie.
A czasami trawę wykorzystają przeciw nam Cepidy w kilku nowych odmianach.
Inna lokacja kusi kanałami i korytarzami pod tym, co kiedyś było ulicami w Nowym Jorku. A woda wygląda równie dobrze co roślinność.
Nie brakuje lokacji industrialnych, zrujnowanych budynków czy uroczych oczek wodnych w samym środku miasta. Choć w grze nie ma żadnego cyklu dobowego, to i tak niektóre misje wykonujemy w nocy albo o świcie. Niezależnie od pory dnia, wszystko wygląda bardzo dobrze.
Inna sprawa, że kiedy już trochę ochłoniemy, okaże się, że spora część map jest… pusta. Zazwyczaj mamy dużą swobodę (niemal jak w jedynce) w dotarciu do celu. Czasami zboczymy, żeby zrealizować jakiś cel poboczny, albo poszukać znajdziek (pakiety do ulepszania nanokombinezonu albo np. amunicja specjalna). Niemniej spora część tych map jest pusta i nikt/nic nas nie atakuje.
A jak wypada sama walka?
W sumie tak jak w poprzednich odsłonach. Broni nie brakuje, każdą (poza sprzętem Cepidów z którego możemy korzystać do wyczerpania amunicji) można modyfikować.
Numerem jeden jest oczywiście łuk. Cichy i zabójczy (a są jeszcze strzały specjalne groty). Skradanie się w trawie z łukiem i polowanie na przeciwników to najlepsza rzecz w tej grze.
Inna sprawa, że jest nieco łatwiej. Za sprawą widoku taktycznego możemy sobie odznaczyć właściwie wszystkich wrogów na mapie; nawet tych, których nie widzimy. Włączamy maskowanie, skradamy się, ubijamy, odzyskujemy energię, skradamy się… A jeszcze łuk, karabiny snajperskie i część karabinów szturmowych z tłumikiem pozwala nam strzelać bez wyłączania optycznego kamuflażu.
I choć przeciwnicy wykazują się elementarną inteligencją i działają dość sprawnie, korzystając z osłon czy szukając innych sposobów walki niż frontalny atak, to czasami dają się łatwo oszukać. Nie zawsze nas zauważą, a ślady na wodzie tuż obok nich w ogóle nie dają im do myślenia.
Tu braki nadrabia multiplayer. Jest w nim sporo trybów, fajne mapy, zdobywanie poziomów z odblokowywaniem nowych broni i innych zabawek, itd. Czyli wszystko, co być powinno. A na dodatek jest tryb Łowca; cos na kształt sieciowego polowania z kampanii dla jednego gracza.
Pomysł jest prosty: ośmiu graczy wciela się w standardowych żołnierzy CELL i musi przetrwać natarcie dwóch graczy w nanoskafandrach (ze stałym maskowaniem) wyposażonych w łuk. Dawno się tak dobrze nie bawiłem w sieci jak właśnie tu.
WERDYKT
Z jednej strony niespotykana oprawa graficzna, z drugiej: wydumana fabuła (i słaba polska lokalizacja).
Fantastyczne, zróżnicowane lokacje, na których czasami nie ma co robić.
Kilka fajnych patentów: od łuku, przez hakowanie wieżyczek obronnych i min po tryb Łowca.
Do tego prawie tak dużo swobody jak w części pierwszej i jak zawsze fajny nanokombinezon (zwłaszcza po ulepszeniach)
Mówiąc krótko: jest to dokładnie taki Crysis, jakiego się można było spodziewać. Choć mi osobiście znacznie bardziej podobała się część pierwsza, to w tym przypadku nie można nie docenić efektów (a przynajmniej większości) pracy twórców.