Zadanie było proste: jaką książkę – i jak – można przerobić na grę. My niestety mieliśmy kłopot: wybrać tylko dwie prace z wielu naprawdę dobrych i ciekawych pomysłów. Takich jak gra Kamienie na Szaniec.
"Kamienie na szaniec” Aleksandra Kamińskiego
Trudno jest wybrać książkę, która nadawałaby się na adaptację jej świata w grze komputerowej. Skomplikowanie tematu jest na tyle duże, że twórcy gier często ponosili klęskę usiłując przenieść książkę, czy film w świat wirtualny. Adaptacje rządzą się bowiem swoimi prawami z goła innymi od innych produkcji. Mamy świetne filmy i kiepskie gry oparte na nich. Wciągające książki i beznadziejne ekranizacje filmowe czy growe na podstawie ich świata. Dlatego myśląc o adaptacji książki należy zastanowić się nad tym, co chciałoby się uzyskać tworząc taki tytuł. Ja wyszedłem z trzech – pozornie prostych – założeń. To miałaby być adaptacja polskiej książki, miałaby ona czerpać garściami ze świata autora (lecz nie ma być po prostu przeniesioną jej historią) i ma się w to po prostu fajnie grać.
Polska gra o polskim dziele. Realne?
Te trzy z pozoru łatwe założenia naprawdę komplikują sytuację. Pewnie, że można by było pójść na łatwiznę i zaproponować grę opartą na literaturze fantazy. Ale ja nie chciałem pisać o kolonie Dragon Age. Dlatego też zacząłem szukać w głowie takiej polskiej książki, która – w odpowiednich rękach – stałaby się nie tylko świetną grą, ale i wizytówką Polski na świecie.
Mój wybór padł na Kamienie na szaniec Aleksandra Kamińskiego. Bo to książka nie banalna, którą zna każdy Polak. Jest to jedna z tych lektur szkolnych, którą przeczytałem kilka razy, co więcej przeczytałem z pasją. Dzieło Kamińskiego to wzruszająca opowieść o młodych ludziach, pierwszych przyjaźniach, braterskiej miłości i walce o ojczyznę. Oparta na autentycznych wydarzeniach, wzruszająca historia o powstaniu widzianym oczami młodych walczących w nim ludzi. A jak wyobrażam sobie grę w oparciu o tę historię?
Jak kamienie przez boga rzucane na szaniec...
"Posłuchajcie opowieści o Alku, Rudym, Zośce i kilku innych cudownych ludziach, o niezapomnianych czasach 1939-1943 roku, o czasach bohaterstwa i grozy”. Te słowa wypowiedziane przez lektora są pierwszymi, jakie słyszy gracz po rozpoczęciu gry. Słowa, które staną się zapowiedzią wydarzeń gry.
Gracz wciela się w postać Adama, typowego młodzieńca tamtych czasów. Jego zainteresowania to harcerstwo, sport i poznawanie piękna życia. Pierwsze chwile gry to wprowadzenie do całej historii. Samouczkowe misje i łatwe zadania oprowadzające gracza po Warszawie zamknięte są w pierwszym rozdziale o nazwie "Słoneczne dni”. Wtedy to oczami Adama gracz poznaje podstawy sterowania, walki i handlu oraz zapoznaje się z mapą a także ekwipunkiem postaci.
Zadania jakie zostają mu zlecone przez kolegów są proste. Adam musi przepędzić chuliganów z osiedla, unieruchomić samochód profesora czy przedostać się niezauważenie na plac spotkania harcerzy Buki. Po dotarciu na miejsce następują rozmowy z zebranymi kolegami. Dialogi, jakie główna postać toczy z NPC-ami podczas zebrania wyraźnie wskazują na to, że coś czai się w mroku, że nie jest już bezpiecznie. Wtedy też Adam poznaje Alka Dawidowskiego, Tadeusza "Zośkę" Zawadzkiego, Jana "Rudego" Bytnara a także kilku innych bohaterskich harcerzy.
Drugi rozdział – Czas burzy i czas mgły – to już rozgrywka właściwa. Zaczyna się wojna, a chłopcy z harcerzy muszą stać się żołnierzami. Misje zmieniają się, gracz od tej pory musi pomagać Alkowi, Rudemu i Zośce w akcjach dywersyjnych. Adam w bierze udział w tajnym nauczaniu, podczas którego posiada co raz to nowe umiejętności sabotażu. Te pomogą mu we wspinaczce na wysokie budowle w celu rozwieszaniu polskich flag, pozna też sztukę składania granatów dymnych, które pozwolą sabotować kina i restauracje niemieckie, nauczy się władania bronią czy poprawi swą umiejętność skradania się.
Historia gry przebiega zgodnie z historią książki. Buki z czasem zmienia się w Szare Szeregi, a gracz bierze udział w znanych z dzieła Kamińskiego wydarzeniach. Adam pomoże więc w Akcji pod arsenałem, postara się odbić kolegów z niewoli...
Wraz z biegiem fabuły, wykonując misje główne jak i poboczne, zbierając doświadczenie, gracz awansuje na wyższy poziom w Szarych Szeregach by później wraz z Zośką dowodzić akcją pod Celestynowem.
Kamienie na szaniec: The Game
Adaptacja byłaby grą TPP z dużym (choć nie przesadnie wielkim) otwartym światem. Liczne misje poboczne dawałyby graczowi możliwość gry otwartej, natomiast zadania główne polegałby na rozgrywce w sporym stopniu oskryptowanej. Gracz miałby do dyspozycji ograniczony arsenał broni i byłby zmuszony oszczędzać każdy nabój, przez co rozgrywka w dużej mierze polegałaby na skradaniu i eliminowaniu Niemców po cichu. Nie zabrakłoby też punktów doświadczenia, rozmów i trudnych wyborów moralnych podczas misji.
Tak wyglądałaby moja gra oparta na polskiej książce, wizja przytoczona przez amatora, fana gier. Potencjał Kamieni na szaniec jest duży. Historia książki spokojnie nadaje się na skradankę, strzelaniną czy grę turową, a ja z chęcią zagrałbym w produkcję, w której gram Polakiem w Polsce. To wizja prawdopodobnie nierealna. Chociaż...
Jakub Garnowski
"Klaustropolis” Istvana Nemere
Zawsze myślałem, że wspaniałym przeżyciem byłoby zagranie w grę komputerową na podstawię którejś z powieści Stanisława Lema. Lecz gdy próbowałem sobie taką rozgrywkę wyobrazić okazywało się ze żaden ze znanych mi tytułów się do tego specjalnie nie nadawał. Dałoby się na ich podstawie zrobić grę, ale byłaby ona skierowana do węższego grona odbiorców. Cóż, gra i książka żądzą się różnymi prawami, a Lem był nie tyle pisarzem science-fiction, co filozofem przyszłości. W takim razie która z książek którą czytałem by się nadawała?
Nie musi być to wybitnie ambitna pozycja. Wystarczy, że ma ciekawie wykreowany świat, i tworzy warunki do ciekawej, wielowarstwowej fabuły, otwartej na interpretacje, wybory moralne itp. Coś takiego jak… Wiedźmin.
Mam. Klaustropolis Istvana Nemere. Książka tego norweskiego autora kreuje świat przyszłości, gdzie w jednym z ośrodków badawczych buduję się w podziemiu imitacje świata średniowiecznego, do którego po praniu mózgu zsyła się przestępców, by kończyli żywot oprawiając fasole albo pracując w młynie, nieświadomymi kim są, gdzie się znajdują i jak tu trafili.
Fabularnie jeden z młodych naukowców trafia na ślad podziemnego więzienia i stara się dowiedzieć, co tak naprawdę jest grane. Świat jest na tyle plastyczny, że odnalazłaby się nie jedna gra. Choćby typowe, oldschoolowe RPG w rzucie izometrycznym. Albo w FPP jak Oblivion. Lub po prostu, podobnie jak w Wiedźminie czy Gothicu, niech nasz punkt widzenia podąża za bohaterem.
Wracając do fabuły gro-książki. Głównym bohaterem możemy zrobić Marka z powieści, ale tracimy w ten sposób kulminację fabularną. Niech naszym głównym bohaterem będzie nowo zesłany więzień. Wyczyszczona pamięć, rozwiązana sprawa z wprowadzeniem gracza w świat, w końcu nowy nic nie wie.
Poznajemy jakże ograniczony świat gry, a gdy poznamy historie do końca, zrozumiemy dlaczego był taki ograniczony. Konflikt i jego trzy strony wypełniają fabułę. Książę, ksiądz i rebelianci. Będzie dla kogo porobić zadań. Jest wątek miłosny. Jest ostra sieczka. Będzie za kim się opowiedzieć w konflikcie, i podobnie jak w Wiedźminie nie będzie wyborów wprost dobrych czy jednoznacznie złych. Pod koniec głównej osi fabularnej odkrycie, że głowy trzech stron konfliktu są uciekinierami "z góry”, zbuntowanymi naukowcami którzy postanowili żyć w rzekomo sielankowej podziemnej krainie.
Jako jedyni wiedzieli co tak naprawdę się dzieje. Odkrycie nowoczesnych komputerów w wieży zamku przyprawi o gęsią skórkę. Dialogi Sigmy, Alfy i Gammy idealnie wpasują się jako kreator klimatu, czy jako narracja komentująca wydarzenia. Końcowy, militarny desant naukowców całkowicie zakręci w głowie, będzie dobrym pretekstem do wyjaśnienia i zakończenia fabuły (np. po odpowiedzi na wszystkie nasze pytania, postać przez nas kierowana zostaję likwidowana. W końcu eksperyment się nie udał…).
Gdy teraz myślę o tej niespełna 150 stronicowej powieści, idealnie nadaje się na grę komputerową. Dodatkowo daje możliwość stworzenia niezliczonych kontynuacji czy spin offów serii: kolejne więzienne eksperymenty, inna oś fabularna w tym samym świecie (chociażby oryginalna z książki), strategia czy strategia ekonomiczna, w której kierujemy placówką badawczą, która eksperymentuje z więziennym miastem i stara się utrzymać jego istnienie w tajemnicy (chyba ździebko przesadziłem…). Czy chociażby zwykły sim life (w stylu The Sims) czy tower defence.
Klaustropolis niesie ze sobą olbrzymi potencjał dla świata gier komputerowych, ciekawe czy ktoś go dostrzeże. Nie jest to może najambitniejsza literatura, ale – jak zaznaczyłem we wstępie – taka nie zawsze się sprawdza.
Zwycięzcom gratulujemy, a nagrody wysyłamy pocztą.