Zależy mi, żeby odkryć wszystkie obszary w Polsce, w których są utalentowani ludzie, zaczynający swoją aktywność. Takie osoby można znaleźć nie tylko w Warszawie czy Krakowie. Lublin jest dużą metropolią - mówi Jeff Burton, jeden z założycieli EA Games
Rozmowa z Jeffem Burtonem, jednym z założycieli EA Games
• Od ponad miesiąca gości pan w Polsce. Jaki jest cel pańskiej wizyty w Lublinie?
- Zależy mi, żeby odkryć wszystkie obszary w Polsce, w których są utalentowani ludzie, zaczynający swoją aktywność. Takie osoby można znaleźć nie tylko w Warszawie czy Krakowie. Lublin jest dużą metropolią, wraz z okolicami skupiającą blisko milion ludzi. Wielu z nich potrzebuje wsparcia i zachęty, by działać bardziej odważnie. Chcemy im pomóc, by chętniej tworzyli swoje firmy i we właściwym czasie podejmowali próby ekspansji globalnej.
• Jak chce pan im pomagać?
- Przede wszystkim przez pokazywanie dróg, jak przedsiębiorstwa stąd mogą rozwijać się na przykładzie tych z Doliny Krzemowej, w jaki sposób mogą osiągnąć ich poziom. Chcemy niektórych z tych ludzi zabrać do Kalifornii, by pokazywać, jak to wszystko tam funkcjonuje i jak później mogą to przenieść na tutejszy grunt. To, co jest decydujące dla rozwoju, to posiadanie odpowiedniej infrastruktury, co dla pojedynczych przedsiębiorstw często jest trudne. Firmy powinny tworzyć tzw. akceleratory, razem szukać rozwiązań, nie tylko dotyczących produktów, ale samego sposobu działania. Przedsięwzięcia takie jak startupy nie są łatwe. Łatwiej jest je tworzyć w społeczności, gdzie można liczyć na większe wsparcie. W samym San Francisco działa co najmniej 100 startupowych akceleratorów. W coś takiego moglibyśmy włączyć firmy z Lublina.
• Był pan jednym z założycieli studia EA Games. Jakie były początki tej firmy?
- Takie firmy jak Hewlett-Packard czy Apple zaczynały w garażach. Z Electronic Arts było inaczej. Pierwsza rozmowa o założeniu firmy miała miejsce w ogromnym domu jednego z założycieli. Nasze pierwsze biuro też raczej nie przypominało garażu.
• Wierzył pan wtedy w sukces, jaki osiągnęła ta firma?
- To był rok 1982 i w tamtym czasie naszym celem było osiągnięcie zysku 100 mln dolarów ze sprzedaży. To był nasz wyznacznik sukcesu, który udało się osiągnąć po sześciu latach. Po kolejnych sześciu zarobiliśmy miliard dolarów. Odpowiadając na pytanie mogę powiedzieć, że nie oczekiwaliśmy, że staniemy się aż tak dużą siłą na rynku gier komputerowych. W tym biznesie jesteś tak dobry, jak twój ostatni wielki hit. Często do tego, by opracować właściwy zestaw tych hitów trzeba dochodzić metodą prób i błędów. Nie ma na to reguły, nic tu nie działa automatycznie.
• A jak to było z Atari? Pracował pan w tej firmie przed założeniem EA Games. Swego czasu też przeżywała ona swój złoty okres, ale wkrótce dobre czasy się skończyły...
- Początki tej firmy sięgają stworzenia prostej gry „Pong”. Był to wolnostojący automat na monety, dzięki któremu na lata udało się opanować rynek. Jego sukces polegał na tym, że w tamtych czasach ludzie nie mieli w domach komputerów. Wkrótce one się pojawiły i zainteresowanie prostymi grami zaczęło spadać. Atari mocno inwestowało w swoje automaty, ale też w konsole na kartridże, podczas gdy gracze oczekiwali znacznie więcej pod względem nowych technologii. Dużym błędem było też trwanie w przekonaniu, że wszystko spod znaku Atari będzie dużym hitem. Najlepszym przykładem jest gra „E.T.”, oparta na hitowym filmie Stevena Spielberga. Wyprodukowano ją w rekordowym nakładzie, a sama gra okazała się wtopą. Nieważne, jak popularny był film i ile wydano na promocję, nikt nie chciał w to grać, a Atari pozostało z milionami kartridży, których nikt nie chciał kupić. To był cios, po którym już nigdy nie wyszli na prostą.
• Czy dzisiaj na rynku gier komputerowych jest miejsce dla firm z Polski, z Lublina?
- Absolutnie tak! Rynek gier jest obecnie niewyobrażalnie duży. Popatrzmy na smartfony. Są one świetnym nośnikiem dla gier wideo. Coś, co kiedyś było zarezerwowane dla tych, którzy mają komputery, teraz jest jeszcze bardziej dostępne. Przecież prawie każdy ma telefon. I tu jest wielka przestrzeń, by tworzyć kolejne fenomeny, jak „Clash of Clans” czy „Candy Crush Saga”. Zwłaszcza ta ostatnia jest dość prostą grą, a gra w nią tyle milionów ludzi na całym świecie. Na tym rynku jest miejsce dla firm z całego świata.