Z Kanadą trudno będzie walczyć, a Maorysi przestraszą wroga tańcem Haka. Co jeszcze wniosą nowe cywilizacje do gry Civilization VI: Gathering Storm?
Gathering Storm to drugi (po Rise and Fall) duży dodatek do Civilization VI. Największe nowości związane są z siłami natury i pogodą. Będą powodzie, burze, aktywne wulkany i globalne ocieplenie.
Na razie jednak twórcy ze studia Firaxis Games przedstawiają nowe cywilizacje. Będzie ich osiem. Pierwsza to już zaprezentowane Węgry. pora na kolejne.
Przywódcą Kanady w dodatku Civilization VI: Gathering Storm będzie Wilfrid Laurier, premier z przełomu XIX i XX wieku.
Jego unikalna umiejętność to Ostatni taki zachód, która umożliwia Kanadzie budowę farm na polach z tundrą oraz zmniejsza o połowę koszt zakupu pól z tundrą i śniegiem. Dzięki tej umiejętności pola ze śniegiem i tundrą zapewniają dwukrotnie więcej zasobów.
Kanada będzie miała również swoją unikalną budowlę. To - uwaga, zaskoczenie! - lodowisko hokejowe, które zapewnia dodatkową atrakcyjność oraz udogodnienia, a także kulturę za każde sąsiadujące z nim pole ze śniegiem, wzgórzami ze śniegiem, tundrą i wzgórzami z tundrą.
Na późniejszym etapie gry lodowisko zapewni też punkty turystyki, dodatkową produkcję i żywność.
Żeby się jednak cieszyć tymi bonusami, Kanada potrzebuje nie tylko śnieżnych okolic, ale też spokoju i czasu na opracowanie odpowiednich technologii. I tu bardzo się przyda unikalna umiejętność Kanady, czyli Cztery oblicza pokoju.
Dzięki niej Kanada nie może być ofiarą wojny z zaskoczenia. A taką w grze dość szybko i chętnie wypowiada SI i to nawet nie zwracając zbytnio uwagi na szanse powodzenia. Niemniej musimy wówczas część naszych zasobów przeznaczyć na produkcję jed-nostek i ewentualne odbudowanie zniszczeń.
Kanada nie będzie miała z tym problemu. W zamian za to ta cywilizacja nie może w ogóle wypowiadać wojny miastom-państwom oraz wojny z zaskoczenia innym graczom.
I skoro już jesteśmy przy kwestiach militarnych: Kanada też dostanie swoją jednostkę w postaci policji konnej. Zyskuje ona pre-mię do siły podczas walki w pobliżu parku narodowego (który zresztą sama może utworzyć).
Kolejna nowa nacja w grze to Maorysi dowodzeni przez Kupego. Według maoryskich legend Kupe był żeglarzem, który około X w. wypłynął ze swej ojczystej Hawaiki i odkrył nieznany wówczas ląd: Nową Zelandię. Po powrocie do domu przekonał innych, by wyemigrowali z nim na tę nową wyspę.
Nie trudno zgadnąć, że unikalne umiejętności Maorysów i ich przywódcy są związane przede wszystkim z morzami. To przede wszystkim Wyprawa Kupego - cywilizacja Maorysów rozpoczyna rozgrywkę na morzu i otrzymuje naukę oraz kulturę w każdej turze poprzedzającej założenie pierwszego miasta.
Po osiedleniu się Maorysi zyskują darmową jednostkę budowniczych oraz dodatkową populację w stolicy, a ich pałac zyskuje dodatkowe obszary mieszkalne i udogodnienia.
Brzmi to ciekawie, bo grając innymi cywilizacjami często spieszymy się z założeniem miasta, by nie tracić tur, podczas których moglibyśmy już produkować pierwsze jednostki/budynki i punkty nauki/kultury.
Unikalna umiejętność Maorysów to Mana, która daje nam "na starcie" dostęp do technologii żeglugi i szkutnictwa, a także zaokrętowanym jednostkom dodatkowe punkty ruchu i premię do siły bojowej.
Przy okazji łodzie rybackie dają dodatkową żywność.
Natomiast unikalna budowla - Marae - zastępuje amfiteatr i zapewnia kulturę oraz wiarę wszystkim przejezdnym polom miasta.
I wreszcie unikalna jednostka: Toa. To jednostka z epoki klasycznej walcząca w zwarciu i dysponuje umiejętnością tworzenia pa; struktur obronnych zapewniających premie bojowe umieszczonym w nich jednostkom sojuszniczym. Toa mają też umiejętność tańca wojennego Haka, zmniejszającą skuteczność bojową sąsiednich jednostek wroga.