Wydaje ci się, że niezły z ciebie strateg? Że Napoleon mógłby się od ciebie uczyć? Sięgnij po dowolną grę z serii Total War i przekonaj się, na co naprawdę cię stać.
Z drugiej strony gracze marzyli o czymś prostszym; bardziej przystępnym. Coraz większą popularność zdobywały strategie czasu rzeczywistego z niezapomnianym Starcraftem na czele. Nie było konieczności wertowania stron statystyk i żmudnych przygotowań: wystarczyło jak najszybciej wybudować odpowiednią ilość jednostek i wysłać je w stronę wroga.
Trzeba jednak przyznać, że i taka rozrywka nie do końca satysfakcjonowała wszystkich fanów wirtualnych pól bitewnych. Czekaliśmy na grę, która połączy najlepsze cechy strategii turowej (złożoność rozgrywki) z tym, co tak bardzo podobało się w strategiach czasu rzeczywistego, czyli przystępnością i wartką akcją.
Shogun: Total War, czyli marzenia się spełniają
W 2000 roku światło dzienne ujrzał Szogun: Total War. To, co zaprezentowało niewielkie brytyjskie studio Creative Assembly na zawsze odmieniło oblicze świata strategii.
Gra przenosi nas do szesnastowiecznej Japonii. Wcielamy się w rolę tytułowego shoguna, który ma niełatwe życie. Naszym zadaniem jest podbicie kraju Kwitnącej Wiśni. Problem w tym, ze inni władcy skłóconych klanów maja dokładnie ten sam pomysł na życie.
Swoje jednostki przesuwamy po mapie w trybie turowym. Również w tym trybie zarządzamy państwem: budujemy nowe budynki, szkolimy oddziały, itd. Kiedy jednak na mapie spotykają się dwie wrogie armie, gra zamienia się w strategię czasu rzeczywistego, a gracz przenoszony jest bezpośrednio na pole bitwy.
Walka, jak na 2000 rok, robiła ogromne wrażenie. Po raz pierwszy w tego typu grze na polu bitwy spotykało się nie kilkadziesiąt, a kilkaset jednostek. W dodatku wszystko to było prezentowane w 3D, co wówczas było rzadkością (choć same modele żołnierzy nadal były dwuwymiarowe).
Gra okazała się wielkim hitem. Nie tylko łączyła najlepsze cechy strategii turowej i rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Była również doskonałym dowodem na to, że gra strategiczna może być jednocześnie odpowiednio złożona i wciągająca, a przy tym zrozumienie jej reguł nie wymagało tygodniowego urlopu.
Shogun doczekał się samodzielnego dodatku (The Mongol Invasion), ale apetyt fanów nie został zaspokojony. Wszyscy czekali na kolejną część gry od Creative Assembly. Zdziwić mógł się jednak ten, kto spodziewał się powrotu do feudalnej Japonii. Medieval: Total War zabrał do średniowiecznej Europy.
Założenia rozgrywki nie uległy większej zmianie, jednak drobne poprawki dotyczyły niemal każdego aspektu gry. Medieval był przede wszystkim znacznie bardziej zróżnicowany niż jego starszy brat: więcej jednostek, więcej frakcji do wyboru (i podbicia oczywiście), większa mapa strategiczna. Jednym słowem: więcej… wszystkiego.
Te zmiany sprawiły, że fani zapałali jeszcze większą miłością do serii Total War. Kolejna część była już tylko kwestią czasu.
Medieval (i dodatek Viking Invasion) korzystał z tej samej technologii, co Szogun: dwuwymiarowe jednostki na trójwymiarowych mapach. To, co mogło robić wrażenie w 2000 roku, po kilku latach z trudem znosiło próbę czasu. Seria potrzebowała zmian.
Po raz kolejny przenosimy się w inne realia. Tym razem aż do starożytności. Rome: Total War debiutuje w 2004 roku. Największą i najbardziej zauważalną zmianą jest przede wszystkim nowy silnik graficzny napędzający grę; wreszcie mamy do czynienia z pełnym trójwymiarem. Wszystko tu wygląda dużo ładniej.
To, co zadecydowało o sukcesie gry, przez wielu fanów uznawanej za najlepszą część serii, to jej ogromne zróżnicowanie. Każdą nacją grało się zupełnie inaczej, każda posiadała własne unikatowe jednostki i każda prezentowała zupełnie inną taktykę na placu boju.
Podczas bitwy mogliśmy spotkać nie tylko uzbrojonych w ciężkie kolczugi Rzymian i sprawdzić skuteczność greckiej falangi, ale także poprowadzić do boju ogromne bojowe słonie Kartagińczyków.
Po dodatkach do Rome (Barbarian Invasion i Alexander) już w 2006 roku Creative Assembly przedstawia Medieval II: Total War. Tym razem – poza Europą – mogliśmy przenieść wojnę na nowo odkryty kontynent amerykański. W samej rozgrywce jednak niewiele się zmieniło: dodano więcej jednostek i pogrzebano trochę w sferze ekonomicznej.
Miedieval II nie był wcale grą złą. Posiadał wszystko to, co decydowało o sukcesie poprzedników plus rozbudowany tryb multiplayer, który zdecydowanie zwiększał żywotność produkcji.
W Empire: Total War przenosimy się w czasy podbojów kolonialnych. Umiejscowienie akcji gry w tej epoce zmieniło wiele w samej rozgrywce. Przede wszystkim znacznie większa jest mapa strategiczna. Tym razem obejmuje praktycznie cały ziemski glob, przy czym i tak najwięcej czasu po raz kolejny będziemy spędzać obserwując Europę.
Zmiany zaszły w samych bitwach. Na polu walki króluje broń palna, a to wymuszało zastosowanie zupełnie innej taktyki niż w przypadku staromodnej walki wręcz. Nowością w serii są także bitwy morskie.
Już wcześniej mogliśmy budować flotę i rozmieszczać ją na mapie strategicznej, kiedy jednak dochodziło do spotkania wrogich sobie jednostek, o wyniku starcia decydował komputer. Teraz sami możemy pokierować losami naszych marynarzy. Szkoda tylko, że ten element gry jest po prostu… nudny. I nie koniecznie przypadł wszystkim do gustu.
Jak będzie z najnowszą produkcją, Napoleon Total War? Przekonamy się już 26 lutego.