RADOMIR WIŚNIEWSKI
wisniewski@dziennikwschodni.pl
W 2005 roku gracze nie czekali jakoś specjalnie na F.E.A.R. Może tylko niektórych zainteresowało połączenie FPP z japońskim horrorem. Tymczasem gra okazała się jedną lepszych produkcji tamtego roku. Wszystko za sprawa klimatu i inteligencji przeciwników.
Akcja dwójki rozpoczyna się na krótko przed zakończeniem historii przedstawionej w F.E.A.R. Oddział sił specjalnych odbywa rutynową misję na przedmieściach Auburn, gdy nagle tajemnicza eksplozja wstrząsa posadami miasta. Alma, dziewczynka o nadprzyrodzonych zdolnościach i pragnieniu zemsty, wyładowuje swój gniew wprowadzając na ulice Auburn istny chaos. Wspomniany oddział musi pokonać armię przeciwników i nadnaturalne istoty, które stoją na drodze do powstrzymania Almy i odkryć prawdziwe źrodło horroru.
O co chodzi
Wcielamy się w komandosa oddziału Delta, Michaele Becketa, który ze swoja grupą rusza z misją aresztowania Genevieve Aristide. Szefowa koncernu Armacham ma zostać ujęta za nadzór nad eksperymentami, które doprowadziły do kryzysu w Auburn. W sumie podobnie jak poprzednio, tylko trochę inaczej. Podobnie do sprawy podchodziły dwa dodatki (Extraction Point i Perseus Mandate, przez wielu fanów odsądzane od czci i wiary za wtórność i wyciąganie kasy. Może i tak, ale nie były takie złe…).
Podobna jest również mechanika i sposób rozgrywki. Kilka etapów walki, etap straszenia przez zjawy i Almę (niby nic nowego, ale wciąż robi swoje). W walce zmieniono zaś kilka detali. Można mieć tylko trzy apteczki, ale za to cztery spluwy. Niemożna się wychylać na boki, za to można się chować niemal za wszystkim. Możemy wywrócić biurko i gotowe.
Problem w tym, że to ostatnie robią już przeciwnicy.
Bez klaustrofobii
Mówiąc krótko: poziom sztucznej inteligencji to majstersztyk. Czasami aż człowiek zapomina strzelać, bo patrzy co wyczyniają komputerowi przeciwnicy. Jest jeszcze lepiej niż w jedynce i bardziej widowiskowo.
W arsenale zaszły niewielkie zmiany. Spotkamy także część przeciwników znanych z poprzednich odsłon. I nie zabrakło "Spowalniacza czasu”, który od czasu do czasu ratuje nam życie.
Z nowych zabawek warto wspomnieć o mechu, którym będziemy mogli pokierować i o otwartych przestrzeniach. Rzeczywiście, w poprzednich Strachach chodziliśmy głównie biurowymi korytarzami, podziemnymi tunelami i zwiedzaliśmy identycznie wyglądające laboratoria. To mogło nudzić. W "2” częściej wychodzimy na powietrze, tzn. na ulice zniszczonego eksplozją Auburn.
Warto czekać
Od strony technicznej gra prezentuje się wyśmienicie. Nie obsługuje DirectX 10 (nie trzeba zatem Visty), a wygląda doskonale. Udźwiękowienie bez zarzutu. Projekty przeciwników, detale "wystroju wnętrz” - również na najwyższym poziomie.